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V
- n° n° 83
Dans cet article, nous nous intéressons au symptôme de déscolarisation de l'adolescent s'exprimant par un refus d'aller à l'école et motivé par un vécu d'angoisse. Ce sont les impasses cliniques rencontrées dans notre pratique de pédopsychiatrie qui ont favorisé notre recherche, les jeunes et leur famille ne donnant pas suite aux soins alors que les répercussions socio-relationnelles sont persistantes et massives et les demandes de consultation pour ce symptôme plus importantes. Un retour sur les théories originales de S. Freud, P. Gutton et S. Birraux nous a permis de dégager des hypothèses sur différents noeuds et impasses des processus intrapsychiques et intrafamiliaux en jeu lors de cette délicate transition qu'est l'adolescence : dans ses articulations à la fois à la génitalité, aux appuis identificatoires intra- et extra-familiaux, au savoir et à la pulsion de mort. [Présentation de l'éditeur]
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Dans cet article, nous nous intéressons au symptôme de déscolarisation de l'adolescent s'exprimant par un refus d'aller à l'école et motivé par un vécu d'angoisse. Ce sont les impasses cliniques rencontrées dans notre pratique de pédopsychiatrie qui ont favorisé notre recherche, les jeunes et leur famille ne donnant pas suite aux soins alors que les répercussions socio-relationnelles sont persistantes et massives et les demandes de consultation ...
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ADOLESCENT COLLEGE DESCOLARISATION PHOBIE PSYCHIATRIE INFANTILE ...
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V
- 1 vol. (349 p.)
Cote : L 31 HAZ
Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l'usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d'enfants ou d'adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets – qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs –, ils montrent que l'important n'est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l'œuvre dans toutes rencontres thérapeutiques. Ce livre, destiné à tous les professionnels de l'enfance et de l'adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d'autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique !
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Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l'usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d'enfants ou d'adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou ...
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JEUX VIDEO